Tiimiakatemia on Jyväskylän Ammattikorkeakoulun yrittäjyyden huippuyksikkö

Gamestorming

Kirjoitettu 14.02.20
Esseen kirjoittaja: Petra Röppänen
Kirjapisteet: 3
Kirja: Gamestorming - A playbook for innovators, rulebreakers and changemakers
Kirjan kirjoittaja: Dave Gray, Sunni Brown & James Macanufo
Kategoriat: 7. Innovointi

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Tiiätkö sen ärsyttävän tunteen, kun sun pitäis olla kaikista innovatiivisimmillaan, mutta päässä tuntuu tältä:

Mä tiiän. Tän kirjan jälkeen mulla on kuitenkin aika paljon uusia keinoja, millä päästä yli tästä tilanteesta!

 

“GAMES AND PLAY ARE NOT THE SAME THING”

 

Miten peli määritellään? Jos käännän sanakirja.org sivustolla sanan ”game” suomeksi, niin antaa se vastaukseksi seuraavat määritelmät: peli, leikki, kisa, erä, ottelu ja pelata. Jos taas käännettäväksi sanaksi kirjoittaa ”play”, niin käännökset ovat tällaisia: leikki, huvi, peli, näytelmä, kenttä, kisa, esiintymä, leikkiä, pelata, soittaa, hoitaa, esittää, näytellä, kisailla, pelailla… ja niin edelleen. Suomeksi näille sanoille on siis vähän vaikeampi ehkä määrittää eroa, kuin englanniksi. Todetaan nyt kuitenkin heti tähän alkuun, että tässä tulen puhumaan koko ajan peleistä englanninkielen game -sanan merkityksellä.

 

Mikä erottaa game ja play -termit toisistaan, on se, että peliin (game) tullakseen pelaajan on astuttava uuteen tilaan, niin sanottuun game spaceen. Peli muodostaa pelaajien ympärille siis uuden maailman. Tässä maailmassa normaalielämän säännöt ovat hetkellisesti jäädytetty ja korvattu pelin omilla säännöillä. Jotta game spaceen voi liittyä, pelaajien täytyy suostua toimimaan tämän uuden maailman säännöillä ja heidän täytyy liittyä peliin omasta tahdostaan. Jos ihmiset on pakotettu pelaamaan, kyse ei ole pelistä.

 

Pelillä on olemassa myös rajat, aika ja paikka. Pelille voidaan määrittää aika, jolloin se alkaa (kun pelaajat astuvat sisään peliin) ja milloin se loppuu (kun pelaajat poistuvat pelistä). Yleensä pelillä on myös selkeä paikka, oma tilansa, missä se tapahtuu. Jos vaikka pelataan jalkapalloa, on kentällä rajat, joiden sisällä pelaajat ovat mukana pelissä. Esimerkiksi katsojat eivät voi tulla rajojen sisään, koska silloin se häiritsee pelin kulkua. Useimmat pelit pitävät myös sisällään aineellisia esineitä, joista puhun tässä kappaleina. Jos pidetään jalkapallopeliä vielä esimerkkinä, niin kappaleita ovat esimerkiksi pallo ja maali. Niiden avulla peliä pystyy seuraamaan. Kun pallo ylittää maaliviivan, joukkue saa pisteen. Kappaleet tuovat pelaajille ja sivusta seuraajille tietoa pelin kulusta. Usein myös pisteille on olemassa oma kappaleensa – pelaajat voivat vaikka vetää kepillä viivan hiekkaan aina kun jompikumpi saa pisteen, jotta he voivat pitää silmällä pelin tulosta. Normaalisti jalkapallopelissä on iso pistetaulu, joka ajaa tämän asian.

 

Pelaajien täytyy myös tietää, millon peli loppuu. Sille täytyy olla olemassa jokin tavoite, päämäärä. Joskus se on aika, kuten jalkapallossa: peli loppuu, kun sitä on pelattu 90 minuuttia. Se voittaa, jolla on enemmän pisteitä. Myös pistemäärä voi määrittää pelin loppumisen: se, kuka saa ensimmäisenä viisi pistettä, voittaa pelin ja peli päättyy.

 

Näiden tietojen avulla kirjan lukija voi ymmärtää kirjassa esiteltävät sadat eri pelit, ja pelata niitä oman työn ja arjen myllerryksessä.

 

PELIN VIISI VAIHETTA

 

Kuten jo kirjoitin, jokainen peli on oma maailmansa. Miten voisimme siis itse luoda pelin, ja sen ympärillä toimivan maailman, jota voi hyödyntää vaikka siellä omalla työpaikalla? Jokainen maailma kehittyy viiden vaiheen mukaan ja tässä teoksessa ne on esitelty seuraavina.

 

  1. Kuvittele maailma

 

Millaisen maailman sinä haluaisit luoda? Käytetään tässä esimerkkinä ongelmanratkaisuun luotua peliä. Missä tilassa voisit tutkia ja tutustua mihin tahansa ideaan tai mahdollisuuteen? Kuvittele se!

 

  1. Luo maailma

 

Edellisen kappaleen mukaan, luo pelille tarvittavat rajat, säännöt, tavoite ja aineelliset kappaleet. Missä ajassa teidän pitää tuottaa ratkaisu? Mitä tarvikkeita teillä on käytettävissä: kyniä, paperia, tarroja? Miten peli päätetään?

 

  1. Avaa maailma

 

Luo yhteisymmärrys pelaajien kesken, jotta voitte astua sisään peliin. Miten toimitte pelissä? Mikä rooli henkilöillä on? Mitä muut asiat edustavat? Jos peli on luotu ongelmanratkaisua varten, voi joku pelaajista vaikka esittää ongelmaa! Tässä vaiheessa tulee luoda mukava ympäristö, johon ihmiset tuntee olevansa tervetulleita ja kutsuttuja, jotta mielen voi rauhassa avata ja löytää uusia mahdollisuuksia.

 

  1. Tutustu maailmaan

 

Kokeile, testaa, mukaudu. Tässä vaiheessa yritetään löytää keinoja, joiden avulla päästään maaliin! Pelaajat voivat kokeilla ideoita, käyttää tarvikkeita, piirtää luonnoksia, testata eri strategioita ja mukautua pelin muuttuviin olosuhteisiin, kun yrittävät saada ratkaisun tuotetuksi.

 

  1. Sulje maailma

 

Peli päättyy kun ongelma ollaan saatu selätettyä, eli pelaajat ovat tuottaneet ratkaisun ongelmaan. Pelin pääpointti ei ole kuitenkaan sulkeminen, vaan peli itsessään. Mitä ajatuksia uuteen maailmaan tutustumisen kautta heräsi? Muista kuitenkin aina sulkea peli! Pelaajille jää liian sekava olotila tutustumisen jäljiltä, jos mahdollisuuksia on liikaa eikä mitään suunnitelmaa miten lähteä toteuttamaan niitä. Jos et sulje peliä, voit menettää kaiken pelin aikana luodun energian.

 

Jos oman pelin luominen ei kuitenkaan välttämättä tunnu luontevalta, niin ei hätää. Kirjasta vaihtoehtoja löytyy aika reippaasti! Silloin pelin kaksi ekaa vaihetta voi skipata ja pelin pääsee aloittamaan suoraan kolmannesta kohdasta, avaamisesta.

 

TEORIASTA KÄYTÄNNÖKSI

 

Mua kiinnosti hirveästi ottaa tämä kirja lukuun tällä hetkellä siksi, että ollaan viime aikoina pyöritty aika paljon synnytysten äärellä ja lähdetty myös tuotteistamaan omaa pelisessiota palveluksi. Välillä synnytykset saa mulla hermot niin kireelle ja pään lyömään täysin tyhjää, kun mikään ei etene ja tuntuu olevan mahdotonta saada synnytys valmiiksi. Kirjassa on oikeasti _niin_ paljon erilaisia keinoja näiden tunteiden taklaamiseen, että ei pitäisi kyllä enää koskaan kärsiä moisesta! Eri pelejä tutkiessani älysin kuitenkin, että eihän nämä tarvitse erikseen mitään tiettyä haastetta tai ongelmaa, että voivat tulla pelatuiksi. Pelit sopii meille vaikka jokaisen treenin sisällöksi, ja ai että miten paljon enemmän treeneistä saisi puristettua irti, kun käytettäisiin näitä keinoja jatkuvasti.

 

Tärkein vinkki vitonen vielä varsinkin silloin, kun on itse vetämässä synnytystä, treeniä tai peliä muuten vain jonkin aiheen ympäriltä: kysy kysymyksiä. Avaamiseen, tarkasteluun, kokeiluun ja sulkemiseen on ihan loistavia kysymyksiä valmiina. Tarkastelu ja kokeilu kuuluvat siis tuohon tutustumis -vaiheeseen. Tarkastelussa (examining) yritetään selvittää sitä, miten joku toimii, mitä osia siihen kuuluu, miltä se näyttää, miten sitä voi kuvailla. Kysymyksiä on hyvä heittää siis etenkin silloin, kun ideoilla ei tunnu olevan oikein mitään totuuspintaa ja pää on pilvissä. Kokeilussa (experimental) tärkeämpää on saada ihmiset ajattelemaan luovasti. Näitä kyssäreitä voi esittää silloin, kun ollaan liian jumissa yksityiskohdissa: miten asia voisi toimia, mitä jos kaikki rajat poistettaisiin, mitä emme huomaa, mikä muu toimii samoin, mitä jos olemme väärässä.

 

Eipä siis mitään hirveää rakettitiedettä, mutta en ole tätä asiaa osannut ottaa huomioon kuin vasta nyt kirjan luettuani. En malta odottaa, että päästään seuraavassa synnytysessiossa kokeilemaan mitä tapahtuu, kun ymmärtää paremmin miten voi ohjata ja ruokkia innovatiivisuutta!

 

Nyt mun seuraava kuningas moovi onkin käydä ostamassa tämä kirja ihan omaan hyllyyn, aina kädenulottuville kun sitä tarvitsen. Suosittelen samaa myös sulle!

 

PS. Jos kuitenkin tuntuu, että voisit kaivata jeesiä oman tylsän kuukausipalaverin, kiky -päivän tai muun tapaamisen hauskaan pelillistämiseen, niin älä epäile laittaa viestiä. Meillä on sulle ratkaisu!

Keskustele artikkelista

Kirjoita kommentti

Kirjoita allaoleva koodi viereiseen kenttään roskapostin suodattamiseksi, kiitos!