Tiimiakatemia on Jyväskylän Ammattikorkeakoulun yrittäjyyden huippuyksikkö

Hauskan oppimisen vallankumous

Kirjoitettu 06.10.19
Esseen kirjoittaja: Jaakko Vanha-Viitakoski
Kirjapisteet:
Kirja:
Kirjan kirjoittaja:
Kategoriat: 1. Oppiminen

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Alkumietteet ja yhteys Tiimiakatemiaan

Lauri Järvilehto kertoo tässä kirjassa millaista oppiminen on parhaimmillaan ja vertailee sitä siihen, mitä se on parhaillaan. Kirjaa lukiessa huomasin moneen kertaan, miten hyvin Tiimiakatemian tapa ”opettaa” ja oppia vastaa nykypäivän tietämykseen hyvästä oppimisesta. Tässä opinahjossa fokus on nimenomaan oppimisessa. Monissa kouluissa varmasti ajatellaan nykyään oppilas edellä. Tästä huolimatta samoissa kouluissa mennään kuitenkin edelleen opettaminen edellä oppimisen sijaan. Oppimistavoitteet sanellaan ylhäältä, vaikka tiedetään parhaan oppimisen tapahtuvan sisäisen motivaation kautta. Tämä motivaatiohan on lähtöisin vapaudesta valita, mitä haluaa oppia. Tiimiakatemialla tavanomaiset ”opettajat” ovat ennemminkin valmentajia, jotka tukevat oppimista kohti omia sekä tiimin yhdessä asettamia tavoitteita. Uskallankin väittää, että tämä tukee meidän, tiimiakatemialaisten, sisäistä motivaatiota enemmän kuin tavallinen koulutus, jossa opettaja yrittää siirtää osaamisensa oppilaille.

 

Sisäinen motivaatio osana oppimista

Kirjassa käsitellään myös tarkemmin sisäistä motivaatiota ja se jaetaan kolmeen osaan. Ensimmäinen on autonomian kokemus eli vapauden kokemus. Tämä vaatii, että saa itse valita, mitä ja miten oppii. Tällaista kokemusta voi saavuttaa, jos kohtuullisella ponnistelulla pääsee tavoitteisiinsa, eikä ulkopuolelta rajoiteta edistystä liikaa. Toinen on kompetenssin eli osaamisen kokemus. Tällaista voi kokea, kun saavuttaa tavoitteitaan ja huomaa edistymisensä oppimisessa. Tavoitteiden pitäisi siis olla sellaisia, jotka on realistista saavuttaa. Tällöin kokee todennäköisemmin kompetenssin kokemusta. Tavoitteet pitää kuitenkin olla sen verran haastavia, että kokee ne kiinnostavina. Kolmas osa on yhteenkuuluvuuden kokemus. Tätä tunnetta voi kokea, kun tuntee kuuluvansa johonkin yhteisöön. Esimerkiksi tuomalla muille jotain, jonka he kokevat miellyttävänä tai tärkeänä. Siten he arvostavat antamaasi panosta yhteisölle. Jotta sinulla on jonkun asian oppimiseen sisäistä motivaatiota, näiden kokemusten tarpeiden tulisi täyttyä. Ei kuitenkaan ole pakollista tyydyttää kaikkia kolmea tarvetta. Lisäksi on hyvin yksilöllistä, mikä kenellekin tuo sisäistä motivaatiota. Toinen ei tarvitse yhteenkuuluvuuden kokemusta ja toiselle se voi olla erittäin tärkeä. Joka tapauksessa, näihin tarpeisiin tulisi kiinnittää huomiota opetuksessa ja oppimisessa.

 

Omat ajatukset sisäisestä motivaatiosta

Tein omasta elämästäni havainnon, joka tyydyttää minulla autonomian ja kompetenssin tunteita. Minulla on nimittäin tapana välillä haastaa itseäni tekemään asioita, jotka vaativat erilaisia taitoja ja mielen lujuutta. Uskon suoriutuvani haasteista, mutta niillä ei ole mitään käytännön merkitystä tai syvempää tavoitteellisuutta. Teen niitä asioita, koska voin ja haluan osoittaa itselleni pystyväni niihin. Yhteenkuuluvuuden kokemuksesta ymmärsin, että tärkeintä kokemuksen kannalta onkin nimenomaan se, mitä tuo muille. Antamalla muille jotain saa itse onnellisuutta ja tämä auttaa myös tyydyttämään yhteenkuuluvuuden tarvetta. Esimerkiksi laulaja tai viihde-esiintyjä kokee antavansa katsojille ja kuuntelijoille ilon kokemuksia ja sitä kautta saavuttaa merkityksellisyyden tunnetta omassa elämässään.

 

Oppimisen kehämalli

Oppimista kuvataan kirjassa kehämallilla. Keskellä on mukavuusalue, jossa tehtävät ovat helppoja. Uloimmalla kehällä on epämukavuusalue, jossa tehtävät ovat liian vaikeita ja mahdottomia saavuttaa yksin. Välissä on optimisuorituksen alue, jossa tehtävät ovat tarpeeksi haastavia, mutta eivät kuitenkaan ylitsepääsemättömän vaikeita. Siinä on mahdollista saavuttaa flow-tila, kun vireystila on oikea. Flow tilaan ei pääse, jos on liian väsynyt oppimaan tai käy ylikierroksilla, eikä pysty keskittymään. Osaavamman taitajan avulla on mahdollista venyttää optimisuorituksen aluetta epämukavuusalueen puolelle ja kehittyä valtavasti oikeanlaisen ja kehitystä tukevan opettajan avulla.

 

Flow-kanava

Kaikkein tehokkainta oppiminen on kun aihe kiinnostaa sinua, sinulla on sisäistä motivaatiota ja sen tarpeet tulevat tyydytetyksi sekä pystyt oppimaan flow-kanavassa, jossa oppimateriaali on kiinnostavaa ja tarpeeksi haastavaa, mutta mahdollista oppia. Opettajan tehtävä olisi ohjata oppija hänelle kiinnostavan materiaalin pariin ja pyrittävä pitämään hänet flow-kanavassa tarjoamalla oikeantasoista haastetta sekä mahdollisuuksia oppimiseen edistääkseen autonomian kokemusta. Sosiaalisella puolella oppimisessa tulisi huomioida yhteenkuuluvuuden kokemus. Tiimiakatemialla tämä on huomioitu esimerkiksi jakamalla omaa osaamista dialogiringeissä, jotka tavallisiin luokkahuonekokoonpanoihin poiketen ovat ympyrän muotoisia ja joissa keskustelijat näkevät toistensa kasvot ollessaan vuorovaikutuksessa keskenään sekä valmentajan kanssa.

 

Luovuuden tärkeys

Kirjassa korostetaan myös luovuuden roolia. Leikkisä asenne tuo luovuutta ja on mahdollistanut useiden uusien keksintöjen luomisen. Monet alkuperäiseen käyttötarkoitukseen kehitetyt ideat ovat olleet huonoja siihen, mutta sen jälkeen luovasti kokeiltu toiseen tarkoitukseen ja todettu toimivan siihen vuorostaan täydellisesti. Ilmapiirillä ja ympäristöllä on suuri vaikutus luovuuteen. Jos ilmapiiri on sellainen, jossa uusi toimintatapa tai ajatusmalli lytätään samalta istumalta tai tuomitaan epäonnistuessa tai nauretaan ilmoille päästettäessä, se vangitsee luovuutta. Välillä mietin, että kuinkahan monta mullistavaa innovaatiota on jäänyt ajatuksen tasolle luovuusvastaisen ilmapiirin pidättelemänä.

 

Pelit osana oppimista

Kun käännetään katseet eteenpäin, huomaamme, että pelit tulevat olemaan isossa roolissa tulevaisuuden oppimisessa, mikä näkyy jo tänä päivänä. Eikä se ole mikään ihme. Peleissä sisältö on mielenkiintoisessa muodossa ja nykyisissä oppimispeleissä oppiminen on tehty hauskaksi, niin kuin sen kuuluisikin olla. Kun olemme kiinnostuneita, opimme sekä muistamme oppimamme paremmin. Parhaissa peleissä, jotka on rakennettu oikein, pääsee myös tyydyttämään kolmea aikaisemmin mainittua psykologista kokemusta. Vapaus tutkia ja kokeilla tuo peleihin autonomian kokemusta. Taitotasovaatimusten säätäminen ylä- ja alarajoille pitää mielenkiinnon yllä, tarjoaa osaamisen kokemusta eli tyydyttää kompetenssin tarvetta ja ohjaa pelaajaa flow-kanavaan. Tässä kanavassa ei kuitenkaan voi olla kovin kauaa ja siksi monet hyvät pelit ovatkin suurimmaksi osaksi melko helppoja, mutta tasojen loppuvastukset ovat haastavampia ja silloin koetellaan pelaajan taitoja. Merkityksellisyyttä ja yhteenkuuluvuutta peleissä koetaan joko multiplayer-toiminnolla muiden ihmisten kanssa tai hahmojen kautta yksinpelissä. Peleissä on monesti myös hyvät palautesysteemit. Pelit antavat välitöntä, jatkuvaa ja kumulatiivista  palautetta. Välitön tulee heti, kun tekee jotain hyvin tai oikein. Jatkuvaa palautetta saa esimerkiksi pisteiden muodossa läpi pelin ja ne auttavat kompetenssin kokemuksessa. Kumulatiivista palautetta eli pysyvämpää tunnustusta kehityksestä annetaan esimerkiksi tasonousujen tai palkintojen muodossa. Pelibisnes kokonaisuudessaan ja oppimispelit samoin ovat kovassa kasvussa ja siinä olisikin yksi mielenkiintoinen ala. Oppimispelejä on jo nyt valtavasti saatavilla, mutta vain harvoissa on pystytty toteuttamaan psykologisia tarpeita ja saamaan pelistä vieläpä hauska pelata. Nämä asiat mielessä voisin ehdottomasti lähteä kehittämään uutta oppimispeliä idean jalostuessa.

Tagit: , , , , ,

Keskustele artikkelista

Kirjoita kommentti

Kirjoita allaoleva koodi viereiseen kenttään roskapostin suodattamiseksi, kiitos!