Tiimiakatemia on Jyväskylän Ammattikorkeakoulun yrittäjyyden huippuyksikkö

Elämystä perkele!

Kirjoitettu 11.12.15
Esseen kirjoittaja: Niko Eskelinen
Kirjapisteet: 5
Kirja: Elämystuottajan käsikirja, The Experience Economy
Kirjan kirjoittaja: Sanna Tarssanen, Joseph Pine & James Gilmore
Kategoriat: 9.10 Tapahtumat

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

Tässä on nyt tämän vuoden aikana oltu elämyksen parissa enemmän ja vähemmän. WayOut JKL avattiin helmikuussa ja sehän on elämyspalveluyritys. Kevään lopussa järjestettiin Tiimiakatemian Piinapäivät ja nyt syksyllä Rakettipäivät ja Mittavan 24H. Nämä kirjat oikeasti luin vasta elo-syyskuussa, kun kirjoitettiin Janinan kanssa opinnäytetyötä WayOut:n elämyksellisyydestä.

 

Elämyshän on sellainen asia, jonka jokainen ihminen kokee eri tavalla ja sen muodostumiseen vaikuttaa jokaisella eri asiat. Nämä eri asiat kuitenkin ovat tiettyjen raamien sisällä. Elämystuottajan käsikirjassa nämä raamit määrittää Elämyskolmio -teoria. Tässä teoriassa katsotaan elämystä 5 eri tason ja 6 eri elementin kautta. Loppu peleissä teoria on todella väljä. Tällä tarkoitan sitä, että se jättää paljon oman tulkinnan varaan, että täyttääkö tämä tapahtuma/palvelu tämän elementin ja tason. Lisäksi se on oikeastaan ainoa suomalainen elämys teoria, joten sille olisi tulevaisuudessa mukava saada joku ”haastaja”.

 

Elämyskolmiossa elementit menevät seuraavalla tavalla:

 

  1. Yksilöllisyys
  • Tällä elementillä mitataan tuotteen/palvelun ainutlaatuisuutta/ainutkertaisuutta. Palvelun pitäisi tuntua asiakkaalta siltä, että se on tehty juuri häntä varten. Ainutlaatuisuuteen voidaan helposti panostaa asiakaspalvelun ja joustavuuden kautta sekä jollain pienellä henkilökohtaisella huomioinnilla.

 

  1. Aitous
  • Palvelun aitouteen on hankala vaikuttaa, koska jokainen asiakas päättää aitouden loppu peleissä itse ja jokainen asiakas kokee ja tuntee asiat eri tavalla. Hyvän fiiliksen ja uskottavan kuvan antamalla kokee asiakas varmasti aitouden tunnetta palvelua kohtaan.

 

  1. Tarina
  • Tarina kulkee käsi kädessä aitouden kanssa. Tuotteen/palvelun tarinan täytyy tempaista asiakas mukaansa ja herättää hänessä joitakin tuntemuksia. Onnistunut tarina tukee vahvasti elämyksen muodostumista, mutta huono tarina vie elämykseltä maton jalkojen alta.

 

  1. Moniaistisuus
  • Moniaistisuus on hankala elementti toteuttaa ja suoriutua siitä mallikkaasti. Ihmisen eri aistien aktivointi onnistuneesti samassa palvelussa/tuotteessa on todella haastava tehtävä. Aistiärsykkeitä ei saa tulla liian monta samaan aikaan, niitä ei saa olla liian paljoa.

 

  1. Kontrasti
  • Tee tuote/palvelu, joka on suurimman osan asiakkaan arjesta poikkeava ja uusi asia, joka muodostaa suuren kontrastin, niin olet onnistunut!
  1. Vuorovaikutus
  • Asiakas otetaan vastaan ihmisenä ja kohdellaan kuin toista ihmistä. Luodaan hänelle yhteisöllisyyden tunne, jossa on turvallista olla ja mahdollista kokea positiivisia ja onnistumisen tunteita.

 

Ja tasot:

 

  1. Motivaation taso

 

  1. Fyysinen taso

 

  1. Älyllinen taso

 

  1. Emotionaalinen taso

 

  1. Henkinen taso

 

Sitten kun näitä elementtejä tarkastellaan vielä jokaisella tasolla erikseen, menee kokonaiskuvan hahmottaminen hieman hankalaksi. Esimerkiksi kun Janinan kanssa mietimme, että onko WayOutin yksilöllinen elementti henkisellä tasolla, joka vaikuttaa ihmiseen pysyvästi ja saattaa aiheuttaa hänen elämässään muutoksen.

On vähän epätodennäköistä, että meidän hyvä asiakaspalvelu on niin törkeän hyvää, että asiakas kokee jonkinlaisen valaistumisen. Yritän tällä selittää sitä, että Elämyskolmio on hieman epämääräinen joillakin osa-alueilla ja sitä täytyy aika paljon muokata/muuttaa omiin tarpeisiinsa sopiviksi. Näin teimme myös meidän oparissamme ja loimme uuden, meidän tarpeisiin vastaavaan teorian, johon oli käytetty Elämyskolmion sekä elämyksen neljää elementtiä.

 

En halua lytätä koko Elämyskolmio teoriaa, se on oikeasti hyvä työkalu tiettyyn pisteeseen asti. Elämys ja sen rakentaminen on todella haastavaa hommaa. On helppo luoda jonkin tasoisia ”elämyksiä” ja unohtumattomia hetkiä, joista keskustellaan vielä pitkään. Mutta oikeasti se ELÄMYS ja sen luominen vaatii todella paljon työtä ja siinä pitää olla kaikki niin mintissä kuin vain voi olla! Itse en ole vielä tällaistä ELÄMYSTÄ päässyt kokemaan, mutta toivon, että tulevaisuudessa niitä tulee vastaan.

 

Sitten toinen on tämä Four Realms of Experience eli elämyksen neljä osa-aluetta, Tiimiakatemialla tuttavallisemmin 5E:tä. Tässä teoriassa elämystä tarkastellaan neljän eri osa-alueen kautta, jotka ovat:

 

  1. Viihteellinen elämys (Entertainment)
  2. Sivistyksellinen elämys (Educational)
  3. Todellisuuspakoinen elämys (Escapist)
  4. Esteettinen elämys (Esthetic).

 

 

Tavoitteena ei ole, että vain yhtä osa-aluetta tavoitellaan. Yleensä suurimmat elämykset koetaankin juuri silloin, kun elämys on sekoitus monesta eri osa-alueesta.

 

Viihteellinen elämys ei vaadi useinkaan asiakkaan aktiivista eikä fyysistä osallistumista. Tätä on esimerkiksi elokuvassa käyminen. Voi vain möllöttää ja nauttia elämyksestä.  Esteettinen elämys on usein myös passiivista osallistumista. Esimerkiksi taidenäyttelyssä käyminen menee tähän osa-alueeseen. Passiivista se on siksi, että taidenäyttelyn sisältöön ei pysty itse aktiivisesti osallistumaan

 

Sivistyksellinen -ja todellisuuspakoinen elämys vaativat aktiivista ja fyysistä osallistumista, juuri kuten WayOut:ssa tehdään. Tavoitteena on kokemuksen aikana oppia jotain uutta ja henkisesti uppoutua kokemukseen.

 

Elämyksen neljä osa-aluetta käsittelevät samoja aiheita, joita elämyskolmiokin. Viihteellisyys, sivistyksellisyys, todellisuuspakoisuus sekä esteettisyys käsitellään myös elämyskolmion tasoissa ja elementeissä. Viihteellisyyttä voidaan mitata esimerkiksi elämyskolmion tarinan elementissä, sivistyksellisyyttä voidaan tarkastella älyllisen tason kautta, todellisuuspakoisuutta kontrastissa ja esteettisyys on verrattavissa aitouteen.

 

Elämyskolmio ja elämyksen neljä osa-aluetta tukevat toisiaan ennemminkin kuin syrjäyttävät. Molempiin on omanlaisiaan raameja, jotka antavat suuntaviivoja siitä, mitä kriteerejä kunkin osa-alueen täyttymiseksi on. Elämystä on vaikea laittaa mitattavaan muotoon, sillä se on aina yksilön henkilökohtainen kokemus.

 

 

Ehkä tämä on vain katkeraa elämyspalvelu yrittäjän tilitystä, mutta tätä elämystä on alkanut katsomaan vähän eri näkökulmista ja elämyksen rima on noussut aika korkealle. Nykyajan ihmiskunta alkaa olemaan sen verran vaativaa, että kehitystä pitää tapahtua aivan törkeällä sykkeellä! Nyt WayOut:lla hätkähdyttää muutama magneettilukolla toimiva asia, se ei ensi vuonna enää riitä! Ensi vuoden puolella meidän täytyy taas kehittää jotain sellaista mitä ihmiset eivät ole ennen nähneet ja leuka tipahtaa lattiaan kun sen näkee + tähän päälle vielä kaiken muun huomioiminen, joka liittyy elämyksen muodostumiseen.

Keskustele artikkelista

Kirjoita kommentti

Kirjoita allaoleva koodi viereiseen kenttään roskapostin suodattamiseksi, kiitos!