Tiimiakatemia on Jyväskylän Ammattikorkeakoulun yrittäjyyden huippuyksikkö

Esports is business: Management in the world of competitive gaming

Kirjoitettu 11.05.20
Esseen kirjoittaja: Ilari Hepola
Kirjapisteet: 2
Kirja: Esports is business: Management in the world of competitive gaming
Kirjan kirjoittaja: Tobias Schulz
Kategoriat: 3.3. Yrityksen roiminnan kehittäminen, 6.1. Asiakkuuden työkalut, 6.2. Myynnin ja markkinointiviestinnän taidot ja työkalut, 7.1. Luovan ajattelun työkalut, 9. YPK:n ulkopuoliset

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  • Johdanto

 

Luin ESports is business: Management in the World of Competitive Gaming -kirjan, joka on julkaistu vuonna 2019 ja sen on kirjoittanut saksalainen Tobias Scholz. Kirjassa käsitellään e-urheilua ja vielä tarkemmin kilpaillullisen pelaamisen bisnesaspekteja. Kirjoittaja omaa yli 15 vuoden kokemuksen alasta, vuosina 2003-2004 päätoimittajana e-urheiluun keskittyvässä julkaisussa, jonka jälkeen tehnyt uraa alalla ja tutkinut sitä. Kirja keskittyy kertomaan lukijalle millainen ala e-urheilu on sekä miten bisnes ja markkinointi toimii alalla. Teoksessa on myös puettu upeasti sanoiksi urheilun ja e-urheilun väliset erot, jotka aiheuttavat paljon kitkaa z-sukupolven keskusteluissa.

 

  • Yleiskuva

Ensimmäinen peli, jossa pystyi pelaamaan toisia vastaan ja katsojat pystyivät reaaliaikaisesti seuraamaan tapahtumia, julkaistiin vuonna 1958. Ihmisten pitää pystyä löytämään erot aihekokonaisuuksissa, joten ensimmäisessä kappaleessa haluan yksinkertaistaa asioita. E-urheilu on 60 vuotta vanha ala ja kilpailullinen pelaaminen noin 20 vuotta vanha, e-urheilu kuvaa alaa kokonaisuudessa sisältäen kaiken, kun taas kilpailullinen pelaaminen keskittyy yksittäisten ihmisten ja joukkueiden kilpailuun toisiaan vastaan. Parhaimmillaan katsojia yksittäisillä turnauksilla on ollut jopa 100 miljoonaa, joten aivan pienestä asiasta ei ole kyse. Alasta tekee myös poikkeuksellisen, se että se kulkee täysin bisnes edellä verrattuna esimerkiksi jalkapalloon. Pelit pitää ostaa tai ladata ja tietenkin rauta on ostettava, jotta pystyt pelaamaan, pelkkä pelin ostaminen ei auta, jos et omista siihen sopivaa järjestelmää. Normaaliin urheiluun suurin ero tulee kuitenkin bisneksen ja markkinoinnin osalta, alalla ei ole mitään hierarkiaa tai sääntöjä. Villi Länsi rehottaa kaikkialla, joten huijaukset ovat arkipäivää ja riskit ovat sitä suurempia mitä enemmän rahaa sijoittaa mutta silti ala on täysin turvallinen ja äärimmäisen houkutteleva sijoittajille ja uusille pelaajille.

 

 

 

  • Bisnes

Mitä bisnes e-urheilussa sitten tarkoittaa? Kokonaiskuvan hahmottamiseksi on hyvä palata vuoteen 2014 josta nykyaikainen e-urheilu bisnes alkoi. Amazon osti vuonna 2014 pelistriimauspalvelu Twitchin, jonka jälkeen kaikki muuttui, siitä alkoi ajanjakso, jota voisi kutsua esimerkiksi osto- ja sijoitushurrikaaniksi. Käytännössä Twitch on kuten Netflix mutta jokainen lähetys keskittyy johonkin peliin tai pelaajaan, palvelu on täysin ilmainen, joskin Amazon on lisännyt mainoksia lähetyksiin. Lähetykset tulevat reaaliaikaisesti ja kuka tahansa voi lähettää omaa pelaamistaan sinne, nykyään myös yritykset pitävät omia striimejään. Osto- ja sijoitushurrikaanin seurauksena ala on kasvanut eksponentiaalisesti, reilussa viidessä vuodessa yli 250 urheiluseuraa on perustanut oman e-urheilu joukkueensa ja samalla alalle virtaa huomattavia summia rahaa. Hyvän kuvan alan rahallisesta tilanteesta antaa se, että yksittäinen pelikehittäjä Epic Games jakoi rahapalkintoina yli 100 miljoonaa dollaria vuonna 2018, vain yhden pelin kilpailuissa, kyseessä peli nimeltä Fortnite. Ilmainen peli, joka on varovaisten arvioiden mukaan tuottanut jo 8 miljardia dollaria Epic Gamesille vajaan kolmen vuoden elinikänsä aikana. Raha Epic Gamesin taskuun tulee kosmeettisista ostoksista jotka vieraannuttavat alaa normaalista urheilusta, vaatteet pelihahmoille ja väritykset aseisiin tuovat rahaa huomattavia määriä.

 

  • Markkinointi

Osakkeidenomistajien asema e-urheilussa on myös huomattavan erilainen kuin normaaleilla aloilla, se on monille uusi ja tuntematon alavastaus mutta vähiten sen takia että Berenbergin vuonna 2018 tekemän analyysin mukaan, 2025 vuoteen mennessä e-urheilun liikevaihto on 20 miljardia dollaria. Se on paljon rahaa, joka kiinnostaa yhä kasvavia määriä ihmisiä, halukkaat on hyvä luokitella kolmeen eri luokkaan. Yritykset ovat ensimmäinen luokka ja tässä kohtaa lasken urheiluseurat samaan kastiin. Yritykset ovat löytäneet e-urheilun mahdollisuuden markkinoinnissa, striimien ja joukkueiden kautta ne säästävät huomattavia summia verrattuna perinteisiin markkinointikanaviin. Puolueetonta tutkimusta asiasta on vaikea löytää mutta alalla se on vallitseva fakta, jonka jokainen ihminen pystyy itse toteamaan sijoittamalla pieneen striimaajaan muutaman dollarin. E-urheilun tuoma markkina-arvo ja markkinointi tulee kasvamaan huomattavasti tulevien vuosien aikana, jolloin ajoissa kelkkaan hypänneen yritykset tulevat säästämään omaisuuden, samalla e-urheilu joukkueet saavat suuria määriä sponsorituloja. Seuraava luokka on sijoittajat, yleisesti rahalla saa osuuden joukkueesta mutta joukkueet eivät ole osakeyhtiöitä kuten normaalisti, jolloin on hankalampi arvioida mistä rahat tulevat takaisin sijoittajien taskuihin.

Joukkueen voittaessa ne saavat palkintorahoja, joista tietenkin osa kulkeutuu sijoittajien taskuihin mutta ehkä tärkeämpi osuus on yrityksien sponsorirahat, joista kaikkea joukkue ei kerkeä edes käyttämään. Samalla sijoittajat voivat ohjailla joukkueen näkyvyyttä faneille eli yleisesti alle 35-vuotiaille ihmisille ja sitä kautta entisestään kasvattaa omiin taskuihin palaavaa pottia. Viimeinen luokka on pelaajat itse, miljoonat nuoret tavoittelevat mainetta ja taloudellista voittoa pelaamalla pelejä, joita he todennäköisesti pelaisivat myös ilman palkkaa. Lähivuosina on myös huomattu kuinka pitkälle esimerkiksi pelaajat nimeltä Shroud, Ninja tai Tfue ovat vieneet henkilöbrändäyksen ja pystyneet tekemään itsestään miljonäärejä ilman palkintorahoja.

 

  • Kirjan opit

Mitä kirjan oppeja voin viedä käytäntöön? Sain kirjasta paljon vahvistusta omille ajatuksille ja nyt saan paremmin puettua omia ajatuksia sanoiksi sekä perustelemaan ne paremmin. Tulevaisuudessa olen mukana järjestämässä E-urheilu tapahtumaa Jyväskylään ja kirjasta sain erinomaisia koppeja asioista mitä tapahtuu tapahtuman ulkopuolella ja ketkä siitä voivat hyötyä sekä kuinka sitä pystyy hallitusti kasvattamaan. Innostus alaa kohtaan kasvoi kyseisen teoksen lukemisen jälkeen mutta ennen kaikkea sain omasta mielestäni realistisuutta omiin ajatuksiini ja unelmiin tapahtumien järjestämisen osalta. Edelleen aion jatkaa alan suosittelemista jokaiselle siitä kiinnostuneelle, nyt etenkin, kun pystyin perustelemaan vinkkini paremmin. Kirja ei ollut pitkä mutta kuitenkin suhteellisen nuori ja äärimmäisen dynaaminen ala tarjoaa enemmän mahdollisuuksia kuin kysymyksiä, hyppää kyytiin ja ihastele mihin päädyt!

 

 

Ilari Hepola

Keskustele artikkelista

Kirjoita kommentti

Kirjoita allaoleva koodi viereiseen kenttään roskapostin suodattamiseksi, kiitos!